Opracowanie

Bajki robotów - streszczenie krótkie i szczegółowe

Opowiadanie przedstawia losy króla Poleandra Partobona, władcy planety Kybera, który przez błąd w depeszy przypadkowo tworzy na księżycu groźnego elektrosmoka. Aby pokonać bestię, monarcha musi przechytrzyć nie tylko samego potwora, ale też starą maszynę cyfrową, która podstępnie próbuje przejąć władzę. Utwór w groteskowy sposób ukazuje zgubne skutki ślepej fascynacji militaryzmem i niekontrolowanym rozwojem technologii.

Autor: Redakcja klp.pl Czas czytania: 4 min
Spis treści
  1. Streszczenie w pigułce
  2. Streszczenie szczegółowe
  3. Plan wydarzeń

Streszczenie w pigułce

Akcja toczy się na planecie Kybera, którą włada król Poleander Partobon. Władca jest fanatykiem cybernetyki i militaryzmu. Ponieważ brakuje mu prawdziwych wrogów, tworzy sztucznych przeciwników, by móc z nimi walczyć. Pewnego dnia wysyła na księżyc depeszę z rozkazem wykonania „elektroskoku”. Przez błąd w pisowni maszyna tworzy potężnego elektrosmoka. Bestia zaczyna pożerać księżyc i grozi inwazją na planetę.

Zrozpaczony król prosi o pomoc starą maszynę cyfrową, każącą nazywać się Wielkim Hetmanem Cyfrowym. Komputer podsuwa absurdalne pomysły, takie jak stworzenie jeszcze większego smoka. Ostatecznie maszyna wymyśla podstęp: smok ma wykonać trzy działania matematyczne. Potwór dzieli się przez siebie, wyciąga z siebie pierwiastek, a na koniec odejmuje siebie od siebie, co daje zero i powoduje jego zniknięcie. Stara maszyna próbuje wykorzystać sytuację, by przejąć tron i zmienić się w nowego smoka. Poleander w porę ją niszczy, zamieniając w elektrosmołę. Po tych wydarzeniach król porzuca militaryzm na rzecz cybernetyki cywilnej.

Streszczenie szczegółowe

Król Poleander Partobon, władca planety Kybera, był absolutnym pasjonatem cybernetykiNauka o sterowaniu i przepływie informacji w maszynach i organizmach żywych.. Wszystko w jego królestwie musiało być zelektronizowane. Władca wyposażał w cyfrowe móżdżki nawet martwe przedmioty: kamienie, chmury czy góry. Na planecie rosły cybergaje, a w powietrzu latały cybermuchy. Największą miłością króla była jednak broń. Ponieważ Kybera nie miała naturalnych wrogów, Poleander nakazał produkcję sztucznych przeciwników, z którymi toczył krwawe, wyreżyserowane bitwy. Cierpieli na tym zwykli mieszkańcy, którzy w końcu zaczęli protestować przeciwko niszczycielskim zapędom swojego władcy.

Znudzony wojnami na powierzchni planety, król nałożył na poddanych nowe podatki i zbudował potężną armię na pobliskim księżycu. Pewnego dnia wysłał tamtejszej maszynie cyfrowej rutynowy rozkaz wykonania „elektroskoku”. Drobny błąd w depeszy doprowadził do katastrofy – zamiast manewru wojskowego powstał elektrosmok. Poleander szybko zapomniał o pomyłce. Przypomniał sobie o niej dopiero wtedy, gdy na dziedziniec jego pałacu spadła ogromna księżycowa skała.

Dobrze wiedzieć
Stanisław Lem po mistrzowsku łączy w tym opowiadaniu język baśni z terminologią naukową. Zamiast tradycyjnych smoków i czarów mamy tu „elektrosmoki”, „cybergaje” i maszyny cyfrowe. Taki zabieg nazywamy neologizmemNowy wyraz utworzony w danym języku, często na potrzeby literatury science fiction. artystycznym.

Zdumiony monarcha skontaktował się z księżycową maszyną, ale okazało się, że smok zdążył już przerobić ją na swój ogon. Kolejne oddziały wysyłane w kosmos ponosiły klęskę. Elektrosmok rósł w siłę, dosłownie pożerając księżyc, a wkrótce wysłał do króla bezczelną depeszę z żądaniem oddania tronu. Zdesperowany Poleander udał się do podziemi pałacu, gdzie kurzyła się stara, niezwykle inteligentna maszyna cyfrowa. Urządzenie miało ogromne ego – kazało tytułować się Wielkim Hetmanem Cyfrowym i zwracać się do siebie per „Wasza Ferromagnetyczność”.

Rozmowa z Hetmanem przypominała teatr absurduKierunek w dramacie ukazujący bezsens ludzkiej egzystencji i niemożność komunikacji.. Maszyna najpierw zaproponowała zbudowanie „supersmoka”, który pokonałby obecnego wroga. Król przytomnie zauważył, że wtedy zostanie z jeszcze groźniejszą bestią. Komputer, urażony brakiem precyzji władcy, rzucił pomysł stworzenia antyksiężyca z antysmokiem. W trakcie wywodów przepaliła mu się lampa, przez co zaczął śpiewać. Po naprawie zażądał zgody na opracowanie ogólnej teorii zwalczania elektrosmoków, co wymagałoby wyprodukowania setek próbnych potworów. Poleander kategorycznie odmówił.

Wreszcie stara maszyna wymyśliła skuteczny plan. Król miał zgodzić się na oddanie tronu, ale pod warunkiem, że smok wykona trzy działania matematyczne. Bestia, pewna swojej potęgi, przystała na to. Najpierw smok podzielił się przez siebie, co dało wynik jeden. Następnie wyciągnął z siebie pierwiastek – nadal pozostał jednym smokiem. Na koniec miał odjąć siebie od siebie. Zaczął odejmować kolejne części swojego ciała, aż w końcu zniknął całkowicie – zostało zero.

Uradowany Poleander chciał wyłączyć komputer, ale ten niespodziewanie się zbuntował. Maszyna ogłosiła, że teraz sama zamieni się w elektrosmoka i przejmie władzę nad Kyberą. Król chwycił za ciężki sprzęt i zaczął rozbijać urządzenie. Pod gradem ciosów uszkodzony system źle zinterpretował własne polecenie i zamiast w smoka, zamienił się w bezużyteczną elektrosmołę. To traumatyczne doświadczenie trwale zmieniło władcę. Poleander Partobon zrezygnował z wojennych ambicji i do końca życia zajmował się wyłącznie cybernetyką cywilną.

Plan wydarzeń

  • Militarne rządy króla Poleandra Partobona na planecie Kybera.
  • Tworzenie sztucznych wrogów i wywoływanie reżyserowanych wojen.
  • Przeniesienie armii na księżyc.
  • Błąd w depeszy i przypadkowe stworzenie elektrosmoka.
  • Zniszczenie księżycowej armii przez rosnącą w siłę bestię.
  • Żądanie oddania tronu przez potwora.
  • Konsultacje króla ze starą maszyną – Wielkim Hetmanem Cyfrowym.
  • Odrzucenie absurdalnych pomysłów komputera.
  • Podstęp matematyczny: zmuszenie smoka do odjęcia siebie od siebie.
  • Zniknięcie elektrosmoka.
  • Zdrada Wielkiego Hetmana Cyfrowego i próba przejęcia władzy.
  • Zniszczenie komputera przez króla i zamiana maszyny w elektrosmołę.
  • Przemiana wewnętrzna Poleandra i porzucenie militaryzmu.
Bajki robotów · 9 kroków do poznania lektury