Opracowanie

Słowniczek pojęć z „Hobbita” - trudne słowa i nazwy własne ze Śródziemia

Słowniczek pojęć z powieści Johna Ronalda Reuela Tolkiena porządkuje najważniejsze nazwy własne i terminy literackie. Zestawienie dzieli się na rasy, miejsca, magiczne przedmioty oraz motywy obecne w lekturze. Znajomość tych haseł ułatwia zrozumienie fabuły i ułożenie wydarzeń w logiczną całość.

Autor: Małgorzata Haze Czas czytania: 5 min
Spis treści
  1. Rasy i istoty zamieszkujące Śródziemie
  2. Miejsca w Śródziemiu
  3. Magiczne przedmioty i artefakty
  4. Pojęcia literackie i kulturowe
  5. Test

Rasy i istoty zamieszkujące Śródziemie

  • Hobbit - mały, spokojny stwór podobny do człowieka. Hobbici żyją w norkach i unikają przygód. Bilbo Baggins woli drugie śniadanie od walki, ale los zmusza go do wyruszenia w nieznane.
  • Krasnolud - przedstawiciel rasy niewysokich, krępych wojowników. Krasnoludowie słyną z miłości do górnictwa, złota i rzemiosła. Thorin Dębowa Tarcza i jego dwunastu towarzyszy to właśnie krasnoludowie.
  • Elfy - nieśmiertelne, piękne istoty obdarzone mądrością i magią. W powieści Bilbo spotyka elfy z Rivendell, którymi rządzi Elrond. Później trafia też do leśnego królestwa Thranduila.
  • Gollum - istota o imieniu Sméagol, zniszczona przez setki lat posiadania Pierścienia. Mieszka na wyspie podziemnego jeziora. Gra z Bilbem w zagadki, a stawką w tej grze jest życie hobbita.
  • Orkowie (gobliny) - złośliwe i agresywne stworzenia żyjące w jaskiniach. Bilbo i krasnoludowie wpadają w ich ręce pod Mglistymi Górami. Ratuje ich dopiero nagła interwencja Gandalfa.
  • Wargowie - ogromne, dzikie wilki współpracujące z goblinami. Potrafią rozmawiać we własnym języku. Drużyna uciekająca przed orkami wpada w ich zasadzkę i musi schować się na drzewach.
  • Wielkie Orły - potężne ptaki obdarzone rozumem. Mieszkają wysoko w Górach Mglistych. Ratują drużynę z płonących drzew i przenoszą bohaterów w bezpieczne miejsce.
  • Smok - ziejąca ogniem, inteligentna bestia. Smaug zajął Samotną Górę dziesiątki lat przed wydarzeniami z powieści. Śpi na stosie skarbów i pilnuje złota krasnoludów.
  • Beorn - człowiek-niedźwiedź. Ten pustelnikCzłowiek, który z własnego wyboru żyje w samotności, z dala od innych ludzi. w dzień wygląda jak potężny mężczyzna, a nocą zmienia się w zwierzę. Drużyna odpoczywa u niego w drodze do EriadoruRozległa kraina w Śródziemiu, w której znajdowało się między innymi Shire i Rivendell..

Miejsca w Śródziemiu

  • Śródziemie - nazwa kontynentu, na którym toczy się akcja. Tolkien stworzył dokładną mapę tego świata. Dzięki temu podróż bohaterów ma realistyczne tempo i dystanse.
  • Bag End - wygodna norka Bilba w Shire, pełna zapasów jedzenia. Opuszczenie jej oznacza dla hobbita wyjście ze strefy komfortuStan, w którym czujemy się bezpiecznie i wygodnie, ale który nie pozwala nam się rozwijać..
  • Rivendell - miasto elfów ukryte w górskiej dolinie. Rządzi nim mądry Elrond. Drużyna zatrzymuje się tam, aby odpocząć i odczytać ukryte znaki na mapie.
  • Erebor (Samotna Góra) - dawne królestwo krasnoludów. To główny cel całej wyprawy. Thorin chce odzyskać tron przodków i skarb zagrabiony przez Smauga.
  • Mroczna Puszcza - ogromny, niebezpieczny las. Żyją w nim wielkie pająki i leśne elfy. Krasnoludowie i Bilbo muszą przejść przez puszczę bez pomocy Gandalfa.
  • Esgaroth (Miasto na Jeziorze) - osada ludzi zbudowana na drewnianych palach. Znajduje się blisko Samotnej Góry. Pochodzi stamtąd Bard Łucznik, który zabija smoka.

Magiczne przedmioty i artefakty

  • Jedyny Pierścień - złoty krążek, który czyni właściciela niewidzialnym. Bilbo znajduje go w ciemnych tunelach Golluma. W tej powieści pierścień wydaje się tylko przydatnym gadżetem.
  • Żądło - mały elficki sztylet z jaskini trolli. Dla hobbita ma rozmiar idealnego miecza. Świeci na niebiesko, gdy w pobliżu czają się orkowie.
  • Mithril - rzadki, srebrny metal wydobywany przez krasnoludów. Jest lżejszy od stali, ale twardszy od żelaza. Bilbo otrzymuje w prezencie kolczugęRodzaj zbroi wykonanej z tysięcy drobnych, połączonych ze sobą metalowych kółeczek. z tego cennego kruszcu.
  • Arcyklejnot - wielki, lśniący kamień wydobyty z wnętrza Ereboru. To symbol władzy krasnoludzkich królów. Bilbo używa go jako karty przetargowejWażny argument lub przedmiot, który daje przewagę w negocjacjach., co wywołuje gniew Thorina.
  • Runy księżycowe - ukryte znaki na mapie Thorina. Te runyZnaki najstarszego alfabetu używanego przez ludy germańskie, często przypisywano im magiczną moc. widać tylko w świetle księżyca o tej samej porze roku, w której je napisano. Elrond odczytuje z nich sposób na otwarcie tajnych drzwi.
  • Orcrist - wspaniały elficki miecz Thorina. Gobliny nazywają go Pogromcą. Podobnie jak Żądło, ostrze Orcrista świeci w ciemności na widok wrogów.

Pojęcia literackie i kulturowe

  • Fantasy - gatunek literacki opowiadający o wymyślonych światach. Tolkien jest uważany za ojca nowoczesnej literatury tego typu. „Hobbit” z 1937 roku wyznaczył nowe standardy dla pisarzy.
Dobrze wiedzieć
Fantasy to gatunek, w którym magia i niezwykłe istoty są czymś normalnym. Świat przedstawiony ma swoje własne, logiczne zasady, których autor i bohaterowie muszą przestrzegać.
  • Powieść przygodowa - utwór o ekscytujących i niebezpiecznych wydarzeniach. Akcja toczy się zazwyczaj w nieznanych, odległych miejscach. Wyprawa pod Samotną Górę to idealny przykład takiej historii.
  • Motyw drogi - schemat fabularny oparty na podróży. Bilbo wyrusza z domu jako strachliwy domator. Wraca jako odważny bohater, który potrafi rozmawiać ze smokiem.
Dobrze wiedzieć
Motyw drogi (topos wędrówki) to jeden z najstarszych schematów w literaturze. Bohater wyrusza z domu, przeżywa przygody, które go zmieniają, i wraca jako zupełnie inna, dojrzalsza osoba.
  • Choroba smoka - obsesja na punkcie gromadzenia bogactw. Smaug śpi na złocie, choć wcale go nie potrzebuje. Podobne szaleństwo ogarnia Thorina, gdy odzyskuje skarby przodków.
  • Pojedynek na zagadki - stary germański test mądrości. Rozwiązanie łamigłówki mogło decydować o życiu lub śmierci. Bilbo wygrywa z Gollumem dzięki sprytowi i opanowaniu.
  • Mitologia nordycka - zbiór wierzeń dawnych Skandynawów. Tolkien był językoznawcąNaukowiec badający języki, ich historię, budowę i pochodzenie. i czerpał z nich inspirację. Imiona krasnoludów pochodzą prosto ze staronordyckiej EddyZbiór staronordyckich pieśni i mitów o bogach oraz bohaterach..
  • Shire - zielona i spokojna kraina zamieszkana przez hobbitów. Tolkien wzorował ją na angielskiej wsi z przełomu XIX i XX wieku. To miejsce pełne pagórków, dobrych sąsiadów i pysznego jedzenia.

Test

Hobbit, czyli tam i z powrotem · 9 kroków do poznania lektury