Opracowanie

Słowniczek pojęć z „Hobbita” – trudne słowa i nazwy własne ze Śródziemia

Słowniczek pojęć z powieści Johna Ronalda Reuela Tolkiena porządkuje najważniejsze nazwy własne i terminy literackie. Zestawienie dzieli się na rasy, miejsca, magiczne przedmioty oraz motywy obecne w lekturze. Znajomość tych haseł ułatwia zrozumienie fabuły i ułożenie wydarzeń w logiczną całość.

Autor: Małgorzata Haze Czas czytania: 5 min
Spis treści
  1. Rasy i istoty zamieszkujące Śródziemie
  2. Miejsca w Śródziemiu
  3. Magiczne przedmioty i artefakty
  4. Pojęcia literackie i kulturowe

Rasy i istoty zamieszkujące Śródziemie

  • Hobbit – mały, spokojny stwór podobny do człowieka. Hobbici żyją w norkach i unikają przygód. Bilbo Baggins woli drugie śniadanie od walki, ale los zmusza go do wyruszenia w nieznane.
  • Krasnolud – przedstawiciel rasy niewysokich, krępych wojowników. Krasnoludowie słyną z miłości do górnictwa, złota i rzemiosła. Thorin Dębowa Tarcza i jego dwunastu towarzyszy to właśnie krasnoludowie.
  • Elfy – nieśmiertelne, piękne istoty obdarzone mądrością i magią. W powieści Bilbo spotyka elfy z Rivendell, którymi rządzi Elrond. Później trafia też do leśnego królestwa Thranduila.
  • Gollum – istota o imieniu Sméagol, zniszczona przez setki lat posiadania Pierścienia. Mieszka na wyspie podziemnego jeziora. Gra z Bilbem w zagadki, a stawką w tej grze jest życie hobbita.
  • Orkowie (gobliny) – złośliwe i agresywne stworzenia żyjące w jaskiniach. Bilbo i krasnoludowie wpadają w ich ręce pod Mglistymi Górami. Ratuje ich dopiero nagła interwencja Gandalfa.
  • Wargowie – ogromne, dzikie wilki współpracujące z goblinami. Potrafią rozmawiać we własnym języku. Drużyna uciekająca przed orkami wpada w ich zasadzkę i musi schować się na drzewach.
  • Wielkie Orły – potężne ptaki obdarzone rozumem. Mieszkają wysoko w Górach Mglistych. Ratują drużynę z płonących drzew i przenoszą bohaterów w bezpieczne miejsce.
  • Smok – ziejąca ogniem, inteligentna bestia. Smaug zajął Samotną Górę dziesiątki lat przed wydarzeniami z powieści. Śpi na stosie skarbów i pilnuje złota krasnoludów.
  • Beorn – człowiek-niedźwiedź. Ten pustelnikCzłowiek, który z własnego wyboru żyje w samotności, z dala od innych ludzi. w dzień wygląda jak potężny mężczyzna, a nocą zmienia się w zwierzę. Drużyna odpoczywa u niego w drodze do EriadoruRozległa kraina w Śródziemiu, w której znajdowało się między innymi Shire i Rivendell..

Miejsca w Śródziemiu

  • Śródziemie – nazwa kontynentu, na którym toczy się akcja. Tolkien stworzył dokładną mapę tego świata. Dzięki temu podróż bohaterów ma realistyczne tempo i dystanse.
  • Bag End – wygodna norka Bilba w Shire, pełna zapasów jedzenia. Opuszczenie jej oznacza dla hobbita wyjście ze strefy komfortuStan, w którym czujemy się bezpiecznie i wygodnie, ale który nie pozwala nam się rozwijać..
  • Rivendell – miasto elfów ukryte w górskiej dolinie. Rządzi nim mądry Elrond. Drużyna zatrzymuje się tam, aby odpocząć i odczytać ukryte znaki na mapie.
  • Erebor (Samotna Góra) – dawne królestwo krasnoludów. To główny cel całej wyprawy. Thorin chce odzyskać tron przodków i skarb zagrabiony przez Smauga.
  • Mroczna Puszcza – ogromny, niebezpieczny las. Żyją w nim wielkie pająki i leśne elfy. Krasnoludowie i Bilbo muszą przejść przez puszczę bez pomocy Gandalfa.
  • Esgaroth (Miasto na Jeziorze) – osada ludzi zbudowana na drewnianych palach. Znajduje się blisko Samotnej Góry. Pochodzi stamtąd Bard Łucznik, który zabija smoka.
  • Magiczne przedmioty i artefakty

    • Jedyny Pierścień – złoty krążek, który czyni właściciela niewidzialnym. Bilbo znajduje go w ciemnych tunelach Golluma. W tej powieści pierścień wydaje się tylko przydatnym gadżetem.
    • Żądło – mały elficki sztylet z jaskini trolli. Dla hobbita ma rozmiar idealnego miecza. Świeci na niebiesko, gdy w pobliżu czają się orkowie.
    • Mithril – rzadki, srebrny metal wydobywany przez krasnoludów. Jest lżejszy od stali, ale twardszy od żelaza. Bilbo otrzymuje w prezencie kolczugęRodzaj zbroi wykonanej z tysięcy drobnych, połączonych ze sobą metalowych kółeczek. z tego cennego kruszcu.
    • Arcyklejnot – wielki, lśniący kamień wydobyty z wnętrza Ereboru. To symbol władzy krasnoludzkich królów. Bilbo używa go jako karty przetargowejWażny argument lub przedmiot, który daje przewagę w negocjacjach., co wywołuje gniew Thorina.
    • Runy księżycowe – ukryte znaki na mapie Thorina. Te runyZnaki najstarszego alfabetu używanego przez ludy germańskie, często przypisywano im magiczną moc. widać tylko w świetle księżyca o tej samej porze roku, w której je napisano. Elrond odczytuje z nich sposób na otwarcie tajnych drzwi.
    • Orcrist – wspaniały elficki miecz Thorina. Gobliny nazywają go Pogromcą. Podobnie jak Żądło, ostrze Orcrista świeci w ciemności na widok wrogów.

    Pojęcia literackie i kulturowe

    • Fantasy – gatunek literacki opowiadający o wymyślonych światach. Tolkien jest uważany za ojca nowoczesnej literatury tego typu. „Hobbit” z 1937 roku wyznaczył nowe standardy dla pisarzy.
    Dobrze wiedzieć
    Fantasy to gatunek, w którym magia i niezwykłe istoty są czymś normalnym. Świat przedstawiony ma swoje własne, logiczne zasady, których autor i bohaterowie muszą przestrzegać.
    • Powieść przygodowa – utwór o ekscytujących i niebezpiecznych wydarzeniach. Akcja toczy się zazwyczaj w nieznanych, odległych miejscach. Wyprawa pod Samotną Górę to idealny przykład takiej historii.
    • Motyw drogi – schemat fabularny oparty na podróży. Bilbo wyrusza z domu jako strachliwy domator. Wraca jako odważny bohater, który potrafi rozmawiać ze smokiem.
    Dobrze wiedzieć
    Motyw drogi (topos wędrówki) to jeden z najstarszych schematów w literaturze. Bohater wyrusza z domu, przeżywa przygody, które go zmieniają, i wraca jako zupełnie inna, dojrzalsza osoba.
    • Choroba smoka – obsesja na punkcie gromadzenia bogactw. Smaug śpi na złocie, choć wcale go nie potrzebuje. Podobne szaleństwo ogarnia Thorina, gdy odzyskuje skarby przodków.
    • Pojedynek na zagadki – stary germański test mądrości. Rozwiązanie łamigłówki mogło decydować o życiu lub śmierci. Bilbo wygrywa z Gollumem dzięki sprytowi i opanowaniu.
    • Mitologia nordycka – zbiór wierzeń dawnych Skandynawów. Tolkien był językoznawcąNaukowiec badający języki, ich historię, budowę i pochodzenie. i czerpał z nich inspirację. Imiona krasnoludów pochodzą prosto ze staronordyckiej EddyZbiór staronordyckich pieśni i mitów o bogach oraz bohaterach..
    • Shire – zielona i spokojna kraina zamieszkana przez hobbitów. Tolkien wzorował ją na angielskiej wsi z przełomu XIX i XX wieku. To miejsce pełne pagórków, dobrych sąsiadów i pysznego jedzenia.
    Hobbit, czyli tam i z powrotem · 8 kroków do poznania lektury